Bless Online – Újjászülethet vajon a Bless?

0

A Bless Online egyike azon játékoknak, ami már több alkalommal és több régióban is elbukott. Azonban eddig mindig felállt és ment tovább. Hogy megérte-e? Nos még nem tudjuk. A Rebuild projekt még folyamatban van és mi európai játékosok még mindig várunk a csodára.

Bless Online - Újjászülethet vajon a Bless?

Ezzel kapcsolatban készített az mmorpg.com egy rövid interjút Jae-hoon Jeon-al a Bless játékigazgatójával.

Hogyan rangsorolná a feladatokat, amiket javítottak vagy átdolgoztak?

Jae-hoon Jeon: Elsődleges prioritásunk a harcrendszerre összpontosítani. Jelenleg az idő, ami az azonos szintű és minőségű szörnyek legyőzéséhez szükséges, azonos. Emiatt nem kell kikerülni vagy elkerülni azokat a szörnyeket, amik unalmasak lehetnek. A dinamikus harci rendszer létrehozása érdekében a szörnyek megjelenését, a HP-t és az AI-t újradefiniáljuk fokozatuk és szintjük alapján. Más fejlesztésekre is sor kerül, hogy a játékosok különböző harci helyzeteket tapasztalhassanak meg a szörnyektől. Ezen kívül átszerveztük a skill rendszert is, hogy a PvE/PvP-ben is legyen többféle stratégia a játékos karakterének felépítésétől függően. Később még beszélünk róla, de minden class-nál már sokféleképpen tudjuk kiépíteni a képességeinket, ezáltal lehetővé téve a játékosoknak, hogy játszhassanak a karakterük felépítésével.

Hogyan illesztik bele a játékosok visszajelzéseit a fejlesztési folyamatba?

Jae-hoon Jeon: Ahogy az első fejlesztői naplóban is említettük, a játék megjelenése nem a vég. Nagyon fontos számunkra, hogy kommunikáljunk a játékosokkal és folyamatosan jobbá és szebbé tegyük a játékot. Tehát a játékosok visszajelzése döntő fontosságú fejlesztéseink és üzleti tevékenységünk szempontjából is. Különböző csatornákat fogunk bevetni, hogy kommunikálhassunk mindannyian és következetesen figyelni fogjuk a játékosok visszajelzéseit. Tudjuk, hogy nagyon sok nyugati MMO játékos régóta vár a játékra, és ha egyszer a Bless elindul Steamen, akkor az csak a kezdet lesz.

Azt mondtad, hogy vannak dolgok, amik kifejezik a Bless Online erősségét és egyediségét. Mit értesz ez alatt?

Jae-hoon Jeon: Sok olyan dolog van, ami a Bless-t elkülöníti a többi MMORPG-től. Van egy olyan rendszer, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy szinte minden létező állatot, vagy szörnyet megszelídítsenek a játékban. Aztán ott van a harci rendszer, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy saját játékstílusuknak megfelelően alakítsák ki a harci taktikájukat és a stratégiájukat. Tovább egy nagyszabású háborús rendszer, ahol a játékosok különböző terepen (föld,tenger, levegő) küzdhetnek.

Hogyan látod a függőleges és vízszintes progressziót?

Jae-hoon Jeon: A szintezés is a kaland része. De ha egyszer elértük a határt, nem akarjuk, hogy a játékosok úgy érezzék, hogy az utazásuk véget ért. A játékosok tovább növelhetik képességeiket és új tárgyakkal lehetnek gazdagabbak. Röviden, a karakterek növekedését vízszintesen folytatjuk, miután a játékosok elérték a szinthatárt. A jövőbeli frissítések alkalmával ennek módját még részletezni fogjuk.

Említetted, hogy a játékosok képesek saját kombókat létrehozni. Mennyire nyitott a harci rendszer?

Jae-hoon Jeon: A régi rendszer túl egyszerű volt, hiszen csak abban merült ki, hogy erősítettük a képességeinket azáltal, hogy több skill pontot raktunk rájuk. Most egy új rendszeren dolgozunk, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy különböző módon használják fel a képességeiket. Ezeket is egy későbbi frissítésben fedjük majd fel.

Mit mondanál jelenleg ha a “régi verzió újratervezésének” jelenlegi állapotát és az “új funkciók létrehozását” összehasonlítanád?

Jae-hoon Jeon: Fontos megjegyezni, hogy a “rebuild” nem a Bless összes tartalmának teljes átalakításáról szól. Célunk, hogy a Bless jobban fusson, legyen szórakoztatóbb és még vonzóbb. Összehangolva a MMORPG rajongók elvárásaival. A mostani munkánk olyan új funkciók hozzáadásának kombinációját jelenti, amelyek észrevehető különbséget tesznek a játékmenetben, miközben tovább javítják a meglévő funkciókat.

Miért döntöttetek úgy, hogy újraépítitek a Blesst, ahelyett hogy elkezdenétek egy új játékot?

Jae-hoon Jeon: A Bless a stúdiónk szíve és lelke. Hiszünk a világában, a kalandban. A Bless annyi mindent kínál az MMO játékosoknak, hogy szükségét érezzük annak, hogy jobbá tegyük és a játékosok láthassák magukat a Bless világában.

Hogyan tervezed a Bless élményt egyedivé tenni, függetlenül attól, hogy melyik régióban játszunk? Például az egyik régió játékosai más elvárásokat fogalmaznak meg mint egy másik régió játékosai.

Jae-hoon Jeon: Miközben a részleteket folyamatosan bemutatjuk a fejlesztői naplónkban, nagyon is tisztában vagyunk azzal, hogy minden régió eltérő elvárásokat támaszt az MMO-k irányában. Erősen fókuszálunk arra, hogy minden régióban megfelelő verzióját kínáljuk a játéknak, mind történetben, mind tartalomban és bevételszerzésben.

A fórumaink egyik nagy aggodlama az, hogy a küldetéseken kívüli zónák nagyon üresek és élettelenek. Milyen lépéseket tesz a csapat, hogy a világ kevésbé legyen statikus és több élettel legyen teli?

Jae-hoon Jeon: Végső célunk egy olyan világ létrehozása, ahol a felhasználók képesek a játékvilággal kölcsönhatásba lépni. Azonban a stabilizált szolgáltatási környezet a legfontosabb szempont, ezért célzottan távolítottuk el objektumokat és NPC-ket a meglévő verziókból, amelyeket már más régiókban láthatunk. Jelenleg különböző kezdeményezéseket tesztelünk annak érdekében, hogy a Bless élettel teli érzést nyújtsa. Ezeket kommunikálni fogjuk hamarosan, ha készen leszünk. A korai hozzáférés a Steamen olyan lesz mint egy Open Beta, aminek során a változások folyamatosak lesznek a hivatalos indulásig.